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Am Anfang einer Gruppenaktivität, eines Ferien- oder Jugendlagers sind sich die Jugendlichen und Pfadfinder meist noch unbekannt und müssen erstmal Namen, Hobbys, usw. der anderen kennen lernen. Dieses Spiel soll Hemmungen abbauen durch körperliche Nähe, außerdem fördert es den Gruppensinn und das Kennenlernen spielerisch.
Alle Jugendlichen stehen bei diesem Spiel in einem Stuhlkreis auf ihrem Stuhl. Dann muss sich die Gruppe nach einer bestimmten Vorgabe ordnen, beispielsweise nach Größe, Alter, Anfangsbuchstabe, etc.
Die Koordination dieses Spiels wird allerdings dadurch erschwert, dass die Teilnehmer den Boden nicht berühren dürfen und stattdessen über die Stühle laufen müssen, um ihre Position einzunehmen. Das kann natürlich eng und wackelig werden, wobei sich alle gegenseitig fest halten und sichern müssen.
Der Namenskreis ist ein sehr einfaches Kennenlernspiel. Es bedarf keinerlei Hilfsmittel und kann sowohl drinnen, als auch draußen gespielt werden. Geeignet ist das Spiel für Jugendgruppen, wie auch als Pfadfinder-Spiel und als Gruppenspiel - etwa für eine Turngruppe mit jüngeren Kindern.
Die Gruppe setzt sich auf eine Wiese oder bei schlechtem Wetter in einen großen Raum. Nun fängt der Erste an seinen Namen und dazu ein auf ihn zutreffendes Attribut zu sagen, das mit demselben Anfangsbuchstaben des Vornamens anfängt (z.B. die lesende Lisa).
Der Nächste im Kreis muss nun die Angaben seines Vorgängers wiederholen und im Anschluss das eigene Attribut und den Vornamen nennen. Der Dritte in der Reihe muss sich nun an die Attribute und Vornamen der beiden Vorgänger erinnern und danach eine eigene Kombination hinzufügen.
Sobald sich jemand nicht mehr an alle vorangegangenen Kombinationen erinnern kann, sagen die Vorgänger noch mal ihre Kombination und es geht bei der aktuellen Person von vorne los.
Eines der sehr lustigen und spannenden Kennenlernspiele für Pfadfinder und Jugendgruppen ist das Spinnennetz-Spiel. Es ist sehr einfach durchzuführen und für jede Altersgruppe geeignet. Das einzige Hilfsmittel ist dabei eine lange Schnur, ein Seil oder ähnliches.
Das müsste auf alle Fälle für jegliche Gruppenspiele in jedem Pfadfinder- oder Jugendgruppenlager zu finden sein. Alle Gruppenmitglieder stellen sich dazu in einem Kreis auf und der Spielleiter legt die Schnur in die Mitte des Kreises. Nun schnappt sich einer der Spieler das Seil und wirft das Ende einer anderen Person zu, wobei er einen Teil des Seils weiter festhält, und nennt dabei laut seinen Namen.
So ist nun ein erster „Faden“ des Spinnennetzes zwischen den ersten beiden Spielern gesponnen. Die neue Person hält das Seil nun auch etwas weiter unten fest, wirft das Ende dann weiter und sagt dabei wiederum seinen Namen. Das Ganze geht soweit, bis jeder das Seil festhält und ein großes Spinnennetz mit vielen Fäden (Verbindungen zwischen den Personen) entstanden ist.
Nun geht das Spiel in die umgekehrte Richtung: die letzte Person wirft das Seil zurück zu der Person, von der sie das Seil zuvor zugeworfen bekommen hat und sagt dabei den Namen dieser Person. Wenn sich alle Mitspieler noch an ihren Vorgänger erinnern, kann das Spinnennetz ohne Knoten aufgelöst werden.
Bei diesem Kennenlernspiel bildet die Gruppe einen Kreis, wobei ein Mitglied der Jugendgruppe oder Pfadfinder in die Mitte gestellt wird. Dann wird ein Name gesagt und die Person in der Mitte muss so schnell wie möglich den Benannten mit der Zeitung schlagen.
Schafft er es, wird er in der Mitte abgelöst. Schafft er es nicht, weil der andere Spieler bevor er geschlagen wird einen anderen Namen genannt hat, muss die Person in der Mitte, der Zeitungsschläger, weiter dort bleiben.
Jeder Name darf während des kompletten Spiels nur einmal genannt werden. Erschwert wird dieses Gruppenspiel außerdem dadurch, dass sich die Gruppenmitglieder der Pfadfinder- oder Jugendgruppen nicht kennen.
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Dieses lustige Gruppenspiel ist besonders für Pfadfinder- und Jugendlager geeignet, da man dafür viel Platz und Versteckmöglichkeiten braucht. Außerdem bringt es alle richtig zum Schwitzen, so dass nachts erschöpfte Ruhe in den Zelten herrschen wird. Die Pfadfinder oder Jugendlichen werden bei diesem Gruppenspiel in zwei Teams eingeteilt.
Team 1 baut ein „Lagerfeuer“ aus ein paar Holzstöcken und markiert einen Kreis mit etwa sechs Meter Durchmesser um die Feuerstelle. Währenddessen versteckt sich Team 2 im Gelände. Team 1 versucht Team 2 einzufangen und in das Gefängnis, den Kreis um das Lagerfeuer, zu sperren.
Um die eigenen Teammitglieder zu befreien, kann Team 2 das Lagerfeuer zerstören, sofern sie dabei nicht vom gegnerischen Team berührt werden. Da die Gefangenen, solange das Lagerfeuer zerstört ist, fliehen können, muss Team 1 versuchen es so schnell wie möglich wieder aufzubauen.
Die Teams haben das Gruppenspiel gewonnen, wenn alle gegnerischen Teammitglieder gefangen wurden bzw. alle eigenen Teammitglieder befreit wurden.
Bei diesem lustigen Outdoor-Gruppenspiel wird auf jeden Fall ein großes Feld benötigt, was dadurch ein besonders gut geeignetes, lustiges Spiel für Jugend- und Pfadfinderlager ist. Es ähnelt im Prinzip dem klassischen Gruppenspiel Räuber und Gendarm, nur dass es hier Schmuggler und Zöllner sind.
Die Spieler erhalten von den Gruppenleitern eine festgelegte und allen bekannte Anzahl kleiner Gegenstände, die sich gut verstecken lassen (z.B. kleine Schokoladenkugeln). Diese müssen von den Schmugglern am Körper versteckt werden. Dabei kann die Anzahl der Gegenstände pro Person frei verteilt werden.
Also einer nimmt zum Beispiel alles, alle nehmen gleich viel, usw. Die Zöllner stehen etwa auf der Mitte des Spielfeldes und warten auf die Schmuggler, die versuchen müssen ihre Gegenstände auf die andere Seite des Felds zu schmuggeln.
Bekommt ein Zöllner einen Schmuggler auf seinem Weg zu fassen, darf er ihn durchsuchen. Ziel ist es für die Schmuggler, alle Gegenstände zu schmuggeln, und für die Zöllner, dies zu verhindern bzw. so viele Gegenstände wie möglich zu beschlagnahmen. Später kann natürlich noch ein Mannschaftswechsel durchgeführt werden.
Dafür wird ein großes Spielfeld auf freiem Gelände benötigt, wodurch das Spiel besonders für Jugendgruppen oder Pfadfinder geeignet ist. Das Feld wird in zwei Hälften geteilt. Jedes der zwei Teams hat eine Fahne, die sich in der Basis befindet und zusätzlich ein Gefängnis.
Ziel des Gruppenspiels ist es, die Fahne des anderen Teams zu erobern, in die eigene Basis zu bringen und währenddessen die eigene Fahne gegen den Feind zu beschützen. Gegnerische Spieler können gefangen werden, indem zum Beispiel ein Papier-Armband, das jeder Spieler trägt, ergattert wird.
Gefangene Spieler müssen dann in das Gefängnis der anderen Mannschaft. Hier muss der Spieler je nach Regeln entweder eine gewisse Zeit verbringen oder sogar bis zur nächsten Runde des lustigen Gruppenspiels dort bleiben.
Sowohl als Gruppenspiel auf dem Jugend- oder Pfadfinderlager oder als lustiges Kennenlernspiel. Spätestens nach diesem Gruppenspiel, das aus einer etwa zwei Quadratmeter großen Folie mit bunten Punkten und einer Drehscheibe besteht, sind alle Hemmschwellen überwunden. Zudem werden Körperkoordination und Gleichgewichtssinn der Kinder gefördert.
Die Drehscheibe besteht aus vier Vierteln, die jeweils für ein Körperteil stehen, also rechter Fuß, linker Fuß, rechte Hand und linke Hand. Jedes Viertel ist zusätzlich noch in die vier Farben unterteilt, die auch als Punkte auf der Folie verteilt sind. Es sind immer zwei Spieler auf dem Spielfeld, eine weitere Person dreht die Scheibe und gibt Anweisungen, welche Positionen eingenommen werden müssen.
Also beispielsweise linke Hand auf grün, wobei ein Farbpunkt jeweils nur von einem Spieler benutzt werden darf. Im Verlauf des Spiels werden die Positionen der Spieler immer verknoteter und verrückter, bis ein Spieler sich nicht mehr halten kann und mit Bauch, Po, Rücken oder Kopf den Boden berührt und das Gruppenspiel somit verloren hat.
Dies ist vor allem eines der lustigen Gruppenspiele, die für abends oder an Tagen mit schlechtem Wetter, also für drinnen, geeignet sind. Der Raum sollte der Gruppengröße entsprechend genug Möglichkeiten zum Verstecken bieten. Zuerst wird der Raum verdunkelt, wenn das nicht möglich ist, sollten dem ausgewählten oder freiwilligen Sucher die Augen verbunden werden.
Dann wird er oder sie aus dem Raum geführt, währenddessen verstecken sich alle anderen. Der Sucher betritt anschließend wieder blind den Raum und versucht alle Gruppenmitglieder zu finden. Wenn er denkt, er hat diese Aufgabe erfüllt wird ihm die Augenbinde abgenommen bzw. das Licht wird angemacht.
Hat er tatsächlich alle gefunden, hat der Sucher das Gruppenspiel gewonnen, hat er einen Spieler vergessen, so hat der Sucher das Gruppenspiel verloren.
Dieses lustige Gruppen-Spiel ist besonders nützlich, um die Kinder- oder Jugendgruppe mit dem Ferienhaus oder dem Pfadfinderlager vertraut zu machen. Auf alle möglichen Gegenstände oder Möbel im Haus werden von den Betreuern Zahlen aufgeklebt. Die Gruppe wird in unterschiedliche Teams aufgeteilt und jedes dieser Teams muss dann verschiedene Zahlen suchen.
Haben sie diese gefunden, steht auf der Rückseite ein Wort. Dieses müssen sie einem Gruppenleiter sagen, der ihnen dann eine entsprechende Aufgabe gibt. Danach bekommt das Team eine neue Zahl und muss sich erneut auf die Suche machen. Ziel des lustigen Gruppenspiels ist es innerhalb einer festgelegten Zeit möglichst viele Zahlen zu finden und somit Aufgaben erfolgreich zu lösen.
Dafür werden die Ergebnisse der einzelnen Aufgaben von dem verantwortlichen Gruppenleiter festgehalten und am Ende werden pro Platz Punkte vergeben. Also die beste Gruppe erhält für diese Aufgabe 10 Punkte, die zweite 9 Punkte, usw. Diese so gesammelten Punkte werden dann addiert und das Team mit dem meisten Punkten gewinnt das Gruppenspiel.
Als besonderer Ansporn, kann natürlich auch ein Gewinn ausgesetzt werden (z.B. etwas Süßes, oder einen Tag keinen Dienst für die Gemeinschaft erbringen). Mögliche Aufgaben für die Gruppenspiele:
Für dieses lustige Spiel wird die Gruppe in zwei Teams eingeteilt. Jedes Team sitzt hintereinander aufgereiht, wobei alle in dieselbe Richtung schauen (also jeweils auf den Hinterkopf des Vordermanns). Vor beiden Team-Reihen ist je ein Stuhl mit einem Tuch darüber aufgebaut.
Ein Gruppenleiter wirft eine Münze hoch, aber nur so, dass es die beiden hintersten Teammitglieder sehen. Eine Seite bedeutet „GO“ die andere nicht. Jedes Team muss dafür ein Signal ausgemacht haben, das möglichst unauffällig ist.
Zum Beispiel bei der GO-Münzseite erfolgt ein Händedruck, der in der Reihe so schnell wie möglich bis zum Vordermann weitergegeben wird. Ziel des Gruppenspiels ist es, schneller als der andere Vordermann das Tuch vom Stuhl zu reißen. Gelingt ihm dies, bekommt das eigene Team einen Punkt.
Hierbei handelt es sich um eine weitere Art der Gruppenspiele, bei dem ein Mörder so viele Leute wie möglich umbringt und von den anderen entlarvt werden muss. Nachdem die Rollen-Zettel (M=Mörder, B=Bürger) verteilt wurden müssen noch einige Regeln festgelegt werden: Wie bringt der Mörder seine Opfer um?
Eine Alltagshandlung als Mord-Handlung zu wählen hat sich dabei als sehr lustige Spiel-Weise erwiesen. Zum Beispiel Mord, indem man etwas vom Mörder überreicht bekommt, wie die Teller beim Tischdecken. Dadurch will aus Angst niemand dem anderen was abnehmen und es kann zu sehr lustigen Situationen kommen.
Natürlich könnt ihr euch auch andere lustige Mordmöglichkeiten ausdenken. Zum Mordzeitpunkt darf sich niemand bis auf Opfer und Mörder im Raum befinden, denn sonst wäre der Mörder direkt entlarvt und das Gruppenspiel somit sehr schnell zu Ende. Alle Opfer sollten auf einer offiziellen Liste aufgeführt werden, damit alle Überlebenden ihre Mörder-Auswahl eingrenzen können.
Bei dieser Art der Gruppenspiele gibt es keine Detektive, sondern alle müssen versuchen den Mörder zu finden, dadurch kann sich das Gruppenspiel über mehrere Tage hinziehen, in denen der Mörder die Nerven behalten muss und versuchen sollte, den Verdacht unauffällig auf andere zu lenken.
Zettel mit den Buchstaben T (=Tänzer), D (= Detektiv) und M (=Mörder) werden an alle Teilnehmer verteilt. Außerdem sollte eine Person (zum Beispiel ein Gruppenleiter) den DJ spielen, das heißt die Musik starten bzw. stoppen und Licht an- und ausmachen.
Der Detektiv verlässt zu Beginn des Gruppespiels den Raum, das Licht wird ausgeschaltet, die Musik wird vom DJ gestartet und die Tänzer inklusive Mörder fangen an zu tanzen. Der Mörder muss jemanden umbringen, indem er einem der Tänzer die Hand auf die Schulter legt. Das Opfer schreit dann laut auf und fällt zu Boden.
Die Musik stoppt, das Licht geht an und der Detektiv betritt den Raum. Er versucht nun raus zu finden, wer der Mörder ist, indem er zum Beispiel verschiedene Fragen stellt. Dann darf der Detektiv zwei Namen nennen, stimmt einer davon, hat er das Ziel erreicht, die Zettel werden erneut verteilt und das Gruppenspiel geht in die nächste Runde.
Hat der Detektiv den richtigen Namen nicht genannt, muss er noch einmal vor die Tür gehen, bis der Mörder erneut einen Tänzer ermordet hat und den Teilnehmern wieder Fragen stellen. In diesem Durchgang muss der Mörder aber zunächst noch was an sich verändern, also beispielsweise Socke auf links drehen, Brille abnehmen, Schuh ausziehen,…
Der Detektiv muss also von Anfang an sehr aufmerksam sein, um beim zweiten Versuch eine Veränderung festzustellen und somit den Mörder zu entlarven. Noch schwieriger und lustiger kann das Gruppenspiel gemacht werden, indem mehrere Leute zum Mörder ernannt werden.
Dies muss der Detektiv aber selbstverständlich im Voraus wissen und er sollte zusätzlich auch mehr Versuche haben, die beiden Mörder zu finden.
Dieses Gruppenspiel ist angelehnt an das Brettspiel Cluedo. Die Gruppe wird dafür zunächst in Teams eingeteilt, die einen Mord aufklären müssen. Jedoch nicht nur der Mörder muss entlarvt werden, wie es in vielen solcher Gruppenspiele der Fall ist, sondern der ganze Mord muss nachempfunden werden.
Um an die notwendigen Informationen über Opfer, Täter, Tatzeit, Tatwerkzeug und Tatort zu gelangen und sie somit kombinieren zu können, müssen die Detektiv-Teams an verschiedenen Stationen Aufgaben lösen. Eine beispielhafter Hinweis wäre: „Das Opfer wurde im Gartenhaus gefunden“.
Zu jedem Bereich gibt es drei Hinweise, die nur in Kombination zu einer Lösung führen können. Um das Gruppenspiel zu erschweren, können auch Fehlhinweise bzw. nutzlose Hinweise gegeben werden. Glaubt eine Gruppe genug Hinweise gefunden zu haben, um die Tat zu rekonstruieren, kann sie ihre Lösung beim Spielleiter vortragen.
Liegen sie damit richtig, hat dieses Team gewonnen und das Gruppenspiel ist beendet. Liegen sie falsch, müssen sie eine fünf- bis zehnminütige Zwangspause einlegen, was natürlich zum Vorteil anderer Teams ist. Besonders lustig ist es zudem, wenn die Gruppen ihre Lösung auf einem Stand-Foto darstellen müssen und für das beste Foto ein Zusatzpreis ausgesetzt wird.
Dies ist eine ruhigere, aber dennoch lustige Version des klassischen Gruppenspiels „Mord in der Disko“. Hierfür werden Zettel verteilt, die mit B (=Bürger), M (=Mörder) und D (=Detektiv) beschriftet sind. Je nach Spieleranzahl können mehrere Leute Mörder bzw. Detektive sein. Nachdem jeder weiß, welche Rolle er nun spielt, wird dies natürlich niemandem weiter gesagt.
Der Spielleiter leitet nun das Gruppenspiel ein, indem er sagt: „Es wird Nacht in Palermo und alle schließen die Augen“. Nachdem alle die Augen geschlossen haben, sagt der Spielleiter: „Die Mörder wachen auf“. Daraufhin öffnen die Mörder die Augen und beschließen durch reinen Blickkontakt bzw. stummes Zeigen, wer ermordet wird.
Auf das Signal „Die Mörder schlafen ein“ legen sich die Mörder wieder mit geschlossenen Augen hin. Jetzt sind die Detektive an der Reihe, die mit den Worten „Die Detektive wachen auf“ geweckt werden. Sie beschließen gemeinsam ohne etwas zu sagen, wer der oder die Verdächtige ist und schließen durch die Worte „Die Detektive schlafen ein“ wieder ihre Augen.
Nun werden alle mit den Worten „Es wird Tag in Palermo, alle öffnen die Augen und …(Name des Toten) ist tot.“ geweckt. Alle diskutieren nun, wer der Mörder ist. Dabei sollten diese möglichst cool bleiben und den Verdacht unauffällig auf andere lenken, die Detektive sollten hingegen versuchen die anderen von ihrem Verdacht zu überzeugen, ohne bekannt zu geben, dass sie die Detektive sind.
Über die am meisten nominierten Personen wird nun unter Leitung des Spielleiters abgestimmt. Die Person mit den meisten Stimmen scheidet nun aus dem Gruppenspiel aus. Dabei darf aber nicht gesagt werden, welche Rolle diese Person tatsächlich hatte, also ob sie Mörder war, Bürger oder Detektiv.
Denn so bleibt das Spiel für die anderen spannender, da nicht klar ist, ob der Mörder bereits gefunden wurde. Das Spiel ist um, wenn alle Mörder ausgeschieden sind und somit haben alle Bürger und Detektive gewonnen.
Wenn der richtige Mörder raus gewählt wurde und das Gruppenspiel eigentlich beendet ist, sollte der Spielleiter trotzdem noch eine Runde mehr spielen und beim Aufwachen etwas sagen wie: „Es wird Tag in Palermo und keiner ist tot.“. Somit wissen alle, dass der Mörder gefunden wurde.
Zur Vorbereitung dieses Gruppenspiels muss zunächst eine Tafel Schokolade mit möglichst vielen Schichten Zeitungspapier verpackt werden. Zu Beginn des Spiels wird diese zusammen mit einem Schal, einem Paar Handschuhe, einer Mütze, einer Gabel und einem Messer in die Mitte der Jugendgruppe oder Pfadfinder gelegt.
Nun wird Reihum gewürfelt. Wirft ein Spieler eine sechs, muss er sich so schnell wie möglich Mütze, Schal und Handschuhe anziehen und versuchen, mit Messer und Gabel das Schoko-Paket zu öffnen. Dies wird natürlich durch die Handschuhe extrem erschwert.
Jeder Spieler ist so lange dran, bis wieder eine sechs gewürfelt wird. Hierbei gibt es keinen Gewinner oder Verlierer. Das Gruppenspiel geht so lange, bis die Schokolade vollständig aufgegessen wurde.
Wir hoffen, euch hiermit eine schöne Auswahl mit tollen Gruppenspielen und Kennenlernspielen zusammengestellt zu haben. Habt alle Spaß beim Umsetzen der Spiele - ob als Jugendgruppe oder Pfadfinder.
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