5 Ideen für mehr Energie und eine stärkere Gruppendynamik!
Ein Spiel und die Gruppe ist wieder fit. Das klingt zu toll um wahr zu sein, oder? Doch auch wenn ihr vielleicht noch etwas skeptisch seid, probiert einfach mal ein paar unserer Aktivierungsspiele aus. Denn manchmal können diese wirklich wahre Wunder wirken.
Aktivierungsspiele: Was bedeutet das?
Aktivierungsspiele sind kleine gruppendynamische Spiele, deren Zweck es ist, die Mitglieder der Gruppe ordentlich aufzuwecken und deren körperliche und geistige Energien zu aktivieren. Zudem sollen Aktivierungsspiele Spaß machen und die Gruppenteilnehmer:innen von einer passiven hin zu einer aktiven Rolle bewegen.
Dies geschieht in der Regel dadurch, dass Aktivierungsspiele ein gewisses Maß an Blödsinn mit sich bringen, was die Hemmungen der Teilnehmer und Teilnehmerinnen senkt und somit den Weg für weitere spaßige Aktivitäten ebnet.
Für wen eignen sich Aktivierungsspiele?
Egal ob Schulklasse, Jugendgruppe, Jungschar, Pfadfinder, Teilnehmer:innen eines Zeltlagers oder erwachsene Besucher:innen eines Gruppenbildungsseminars: Aktivierungsspiele machen immer Spaß und sorgen dafür, dass sich Müdigkeit wieder in Energie verwandelt.
Aktivierungsspiele sind ausgezeichnet dafür geeignet, Hemmungen und schüchterne Zurückhaltung abzubauen, da sich alle Teilnehmer:innen (und auch der Gruppenleiter oder die Gruppenleiterin) gleichzeitig zum Affen machen. Insbesondere nach der ein oder anderen Nacht mit zu wenig Schlaf können Aktivierungsspiele Wunder wirken um die müden Geister wieder zu beleben!
Darauf bei Aktivierungsspielen achten
Die meisten Aktivierungsspiele sehen von außen betrachtet ganz schön lächerlich aus. Die Teilnehmer:innen dürften sich dieser Tatsache auch durchaus bewusst sein und könnten somit gehemmt sein, mit ganzer Energie bei dem Spiel mitzumachen. Um diesem Effekt entgegenzuwirken, ist es wichtig, dass der Leiter oder die Leiterin des Aktivierungsspiel selbst motiviert bei der Sache ist und die Fähigkeit hat, diese Motivation an andere weiter zu geben.
Insbesondere muss gewährleistet sein, dass der Gruppenleiter oder die Gruppenleiterin sich nicht für die Durchführung des Aktivierungsspiels schämt, sondern selbst Spaß daran hat. Wer Aktivierungsspiele blöd findet, sollte sich auch nicht dazu zwingen, eines anzuleiten.
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Materialien für Aktivierungsspiele?
Prinzipiell versuchen die meisten Aktivierungsspiele mit so wenig Material wie möglich auszukommen. Bei dem ein oder anderen Energizer können Materialien, wie beispielsweise ein kleiner Ball vonnöten sein. Da Aktivierungsspiele jedoch “frei aus dem Bauch heraus” gespielt werden sollten, hält sich das benötigte Material grundsätzlich in Grenzen. Alle Aktivierungsspiele, die wir euch hier vorstellen, kommen sogar ganz ohne zusätzliche Materialien aus!
1. Aktivierungsspiel: Zip-Zap-Boing
Zip-Zap-Boing ist unter verschiedenen Namen und mit verschiedenen Regel-Abwandlungen bekannt und stellt einen Klassiker unter den Aktivierungsspielen dar. Die Gruppenmitglieder stellen sich für das Spiel in einen Kreis. Nachdem die Regeln allen Teilnehmern:innen erklärt wurden, wird ein Impuls durch den Kreis gegeben.
Dieser Impuls kann an den linken Mitmensch weiter gegeben werden, indem man sich zu diesem wendet, in die Hände klatscht und laut und deutlich “Zip” sagt.
Nach rechts gibt man den Impuls weiter, indem man sich zu dem rechten Nachbarn oder der rechten Nachbarin wendet, in die Hände klatscht und klar vernehmlich “Zap” sagt. Schließlich gibt es noch das “Boing”-Kommando. Mit dessen Hilfe lässt sich der Impuls an eine:n beliebige:n Mitspieler:in im Kreis (nicht jedoch den direkten Nachbar oder Nachbarin) zuspielen.
Dazu schaut man das entsprechende Gruppenmitglied klar erkennbar an, macht mit seinen Händen eine Bewegung, als wolle man einen unsichtbaren Volleyball zu ihm hinüber pritschen und sagt laut und deutlich “Boing”.
Sobald der Impuls eine:n Mitspieler:in erreicht, kann dieser sich aussuchen, mit welchem der drei Kommandos er den Impuls weitergeben möchte. Er muss lediglich darauf achten, das richtige Kommando mit der richtigen Impulsweitergabe zu kombinieren (also “Zip” für Links und “Zap” für Rechts).
Ziel des Spiels ist es, den Impuls so schnell wie möglich umherwandern zu lassen, ohne, dass jemand einen Fehler macht.
Falls das Spiel ein wenig mehr Fahrt gebrauchen kann, hilft es, den “Boing”-Befehl zwischenzeitlich zu verbieten. So erhöht sich das Tempo meistens deutlich. Später kann der dritte Befehl dann wieder eingeführt werden, um mehr Verwirrung in das Aktivierungsspiel zu bringen.
2. Aktivierungsspiel: Der Osterhase auf der Flucht
Ähnlich, wie “Zip-Zap-Boing” funktioniert das Aktivierungsspiel “Der Osterhase auf der Flucht”. Auch hier werden verschiedene Impulse im Kreis herum gegeben. Der Unterschied ist nun jedoch, dass kein:e Spieler:in sich dazu entscheiden darf, den Impuls zu ändern.
Jeder Impuls wird immer in die gleiche Richtung weitergegeben und ist mit denselben Worten und derselben Geste zu belegen, mit der er auch bei einem selbst angekommen ist.
Die verschiedenen Impulse sind jeweils mit einer Geste und einem lauten Ausruf verbunden.
1. Impuls: Der Osterhase. Der Osterhase erschrickt und macht sich deshalb auf die Flucht. Entsprechend ruft er erschrocken “WAAH!” und reißt vor Schreck die Hände in die Luft.
2. Impuls: Wovor erschrickt der Osterhase so heftig? Er wird verfolgt von einem Jäger oder einer Jägerin! Diese:r ist der zweite Impuls. Er oder sie zückt pantomimisch eine Schrotflinte und ruft dazu laut “PENG!”
3. Impuls: Das Geschehen wird beobachtet von einer alten Dame oder einem alten Herren, die/der das Vorgehen kommentiert in dem er oder sie die Hände vor den Mund schlägt und (dennoch deutlich) “Oh du gute Güte!” ausruft.
4. Impuls: Ein:e weitere:r Beobachter:in ist der oder die Tierschützer:in. Diese:r verurteilt das Vorgehen aufs Schärfste, indem er oder sie den Zeigefinger schüttelt und laut “IGITTIGITT!” ruft.
Die Impulse werden immer an den Nachbarn oder die Nachbarin weitergegeben, indem man sich zu ihm oder ihr umdreht, die entsprechende Geste vollführt und den entsprechenden Ausruf tätigt.
Das Besondere an “Der Osterhase auf der Flucht”: Alle Impulse machen gleichzeitig die Runde und zwar in unterschiedliche Richtungen (Der Spielleiter oder die Spielleiterin gibt nach und nach einen Impuls nach dem anderen in die Runde ein). Das bedeutet, dass man sich als Mitspieler:in immer wieder mit der Situation konfrontiert sieht, dass mehrere Impulse gleichzeitig bei einem ankommen.
Dann muss man zuerst den ersten Impuls weitergeben, darf aber nicht vergessen, dass noch ein zweiter Impuls eingegangen ist, den man ebenfalls weiterleiten muss.
3. Aktivierungsspiel: Runterzählen
Runterzählen ist ein besonders einfaches Aktivierungsspiel, das auch in beliebig großen oder kleinen Gruppen funktioniert und sich ideal eignet, um die Gruppenteilnehmer:innen schnell und effizient in Schwung zu bringen.
Zu Beginn des Spiels stellt man sich in einem Kreis auf. Dann zählen alle gleichzeitig mit voller Stimme und in zackigem Tempo von 1 bis 8. Während jeder Zahl schlagen alle Mitspieler:innen mit der rechten Faust in die Luft. Ohne Pause zählen anschließend wieder alle von 1 bis 8 und schlagen dieses Mal bei jeder Zahl mit der linken Faust in die Luft. Dann passiert das gleiche mit Tritten des rechten Beins und anschließend mit Tritten des linken Beins.
Dann geht es direkt weiter und alle beginnen wieder gleichzeitig von vorne mit der rechten Faust. Dieses Mal wird jedoch nur bis 7 statt bis 8 gezählt. Nachdem alle Gliedmaßen den 7-Durchgang abgeschlossen haben, zählt man nur noch bis 6 und so weiter.
Die Übung gewinnt somit immer mehr an Tempo, bis schließlich in der letzten Runde nur noch ein Schlag mit der rechten Faust, einer mit der linken Faust, ein Tritt mit dem rechten und einer mit dem linken Bein erfolgt. Ganz am Ende springen alle Spieler mit einem tiefen Urschrei in die Luft. Wer jetzt noch nicht wach ist, dem ist nicht mehr zu helfen.
Wichtig für das Gelingen dieses Spiels ist, dass alle Gruppenteilnehmer:innen laut und deutlich zählen und dass der Zählrhythmus einem schnellen aber gleichmäßigen Tempo folgt.
Je nachdem, wieviel Zeit man für das Aktivierungsspiel hat und wie motiviert die Teilnehmer:innen bei der Sache sind, kann man die Zahl, bis zu der bei Beginn gezählt wird, variieren. Die 8 hat sich jedoch erfahrungsgemäß als passend erwiesen, damit die Teilnehmer:innen wach aber nicht völlig erledigt aus dem Aktivierungsspiel gehen.
4. Aktivierungsspiel: Pferderennen
Dieses Aktivierungsspiel ist besonders gut geeignet als schneller Energizer, da es im Vorfeld nicht viel zu erklären gibt. Es lässt sich perfekt auf einer Klassenfahrt oder am Lagerfeuer während der Ferienfreizeit spielen. Im Wesentlichen müssen nur alle Gruppenmitglieder die Bewegungen des Gruppenleiters oder der Gruppenleiterin imitieren.
Zu Beginn stehen alle Gruppenmitglieder und der oder die Gruppenleiter:in gemeinsam in einem Kreis. Der Gruppenleiter oder die Gruppenleiterin kommentiert dann ein fiktives Pferderennen, deren “Teilnehmer:innen” die Gruppenmitglieder sowie er selbst sind. Als “Jockeys” gehen alle Gruppenmitglieder leicht in die Hocke, so als säßen sie tatsächlich im Sattel eines Rennpferdes.
Im Folgenden ist ein Beispieltext gegeben, den die Gruppenleiterin oder der Gruppenleiter parallel zu dem Aktivierungsspiel vortragen kann. Das allerwichtigste, damit dieses Aktivierungsspiel seine energetisierende Wirkung nicht verfehlt, ist, dass die Moderation so mitreißend wie möglich klingt.
Je spannender und rasanter das “Pferderennen” gespielt wird, desto mehr Spaß macht es. Die “Hindernisse” auf der Strecke können beliebig angepasst werden. Statt einen Text auswendig zu lernen oder abzulesen, ist es besser, wenn der/die Moderator:in eine “Strecke” improvisiert. (In Klammern ist jeweils die zu der Stelle gehörige Bewegung angegeben.)
Beispieltext für das “Pferderennen”:
Und hier sind wir, meine Damen und Herren, auf der Pferderennbahn im großen Rennen um die Meister-Schale. Die Pferde und ihre Jockeys stehen in den Startboxen. Nervös scharren die Pferde schon mit ihren Hufen in fieberhafter Erwartung des Startschusses. (Nervöses Scharren mit den Füßen)
Auf der Ehrentribüne haben sich die Reichen und Schönen versammelt und beäugen das Spektakel. Die Jockeys winken den Damen... (Winken mit der Hand)
…und grüßen die Herren. (Pantomimisches Lüpfen des Hutes)
Bald geht es los. Man kann die Anspannung, die in der Luft liegt, fast schon schmecken. Nur noch wenige Sekunden bis zum Startschuss… Der Schiedsrichter hebt die Hand mit der Start-Pistole.... Die Jockeys machen sich bereit… Jeden Moment kann er kommen… Und schon geht es LOS!
(Im Folgenden schlagen alle Teilnehmer:innen des Pferderennens so schnell wie möglich mit ihren Handflächen abwechselnd auf ihre Oberschenkel und trampeln mit ihren Füßen auf der Stelle um das Hufgetrappel darzustellen. Das geht mit der Zeit ganz schön in die Arme und Beine und sorgt für die Aktivierung. Das “Huftrappeln” hält bis zum Ende des Spiels an, außer, wenn eine andere Geste ausgeführt wird)
Und da kommt auch schon die erste Linkskurve! (Nach links lehnen)
Daran schließt sich eine Rechtskurve an! (Nach rechts lehnen)
Und da ist die erste Hürde! (Springen)
Und eine große Linkskurve! (Länger nach Links lehnen)
Und wir kommen durch den Wassergraben! (Schwimmbewegung mit den Armen, “blubblubblub” mit dem Mund)
Und hier die große Rechtskurve! (Länger nach rechts lehnen)
Und als nächstes gleich zwei Hürden auf einmal! (Zweimal springen)
Eine Linkskurve! (Nach links lehnen)
Und wir reiten an der Damen-Tribüne vorbei! (Winken)
Kommen in die Rechtskurve! (Nach rechts lehnen)
Und da ist auch die Herren-Tribüne! (Hut lüpfen)
Noch ein Hindernis! (Springen)
Und da ist die Zielgerade. Gleich ist die erste Runde durch, doch die Reiter und die Pferde werden nicht müde!
(Anschließend wird die erste Runde - abgesehen von der Start-Moderation - noch einmal durchlaufen. Wenn noch nicht genügend Gruppenmitglieder unter der Anstrengung ächzen, kann auch noch eine dritte Runde “gelaufen” werden. Am Ende rennen die Pferde nach der letzten Runde durchs Ziel, was durch ein kollektives Arme-in-die-Luft-Werfen dargestellt wird.)
5. Aktivierungsspiel: Bility Bility Bop
Bei diesem Aktivierungsspiel geht es um Konzentration und Reaktionsschnelligkeit. Daher ist es besonders gut dafür geeignet, die Teilnehmer:innen auf geistiger Ebene zu aktivieren, weshalb es sich auch super als Schulspiel eignet.
Auch dieses Aktivierungsspiel beginnt damit, dass die Gruppe einen Kreis bildet. Der oder die Gruppenleiter:in steht zu Beginn des Spiels in der Mitte des Kreises und erklärt von dort die Regeln:
Bei diesem Aktivierungsspiel steht immer eine Person in der Mitte und versucht, sich aus dieser Position zu befreien. Dies geschieht, indem man sich vor ein Gruppenmitglied aus dem Kreis stellt, diesem in die Augen schaut und laut und deutlich die Worte “Bility Bility Bop” ausspricht.
Gelingt es dem Mitglied des Kreises, “Bop” zu sagen, bevor die Person innerhalb des Kreises zu dem “Bop” kommt, ist der Ausbruchsversuch abgewehrt. Andernfalls darf die Person aus der Mitte sich in den Kreis einreihen und das Kreismitglied, das nicht schnell genug reagiert hat, muss deren Platz einnehmen.
Allerdings kann derjenige im Kreis sich auch entschließen, statt “Bility Bility Bop” einfach nur “Bop” zu sagen. Wenn er dies tut, gilt es als Fehler, wenn der oder die Angesprochene ebenfalls mit “Bop” antwortet und die Person im Kreis kommt frei.
Schwieriger wird das Spiel, wenn man der Person im Kreis zusätzlich noch erlaubt, statt “Bility Bility Bop” “Bolity Bolity Bip” zu sagen. Hier muss entsprechend die angesprochene Person rechtzeitig mit “Bip” antworten. Sagt ein Kreismitglied an der falschen Stelle “Bop” bzw. “Bip”, gilt es als Fehler und die Person aus der Mitte kommt frei.
Dieses Aktivierungsspiel ist perfekt dafür geeignet, die Konzentration und das Sprachzentrum der Gruppenmitglieder in Schwung zu bringen. Bei der Durchführung muss darauf geachtet werden, dass alle Teilnehmer:innen das “Bility Bility” bzw. “Bolity Bolity” auch korrekt aussprechen und nicht dazu übergehen, alles zu vernuscheln, um schneller sprechen zu können.
Davon abgesehen, darf der Spieler oder die Spielerin in der Mitte des Kreises aber mit beliebiger Geschwindigkeit Ausbruchsversuche starten und die Kreismitglieder somit verwirren und zu einem Fehler provozieren.
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